Повна версія

Головна arrow Журналістика arrow Спортивна журналістика

  • Увеличить шрифт
  • Уменьшить шрифт


<<   ЗМІСТ   >>

Розважальні жанри і спортивна журналістика

Аналізуючи сучасну практику радіо- і телеефіру, ми не можемо обійти стороною присутність такого значного їх сегмента, як "розважальне радіо" і "розважальне телебачення". І якщо у випадку радіо існує досить чіткий поділ на "серйозне" радіомовлення і "розважальне", то в практиці сучасного телебачення спостерігається більш складна система співвідношення серйозних тем і розважальних жанрів і форматів. Ми спробуємо розібратися з даною ситуацією стосовно спортивної тематики, яка, на наш погляд, досить вагомо присутня в розважальному радіо- і телеконтенту.

Нас найбільше цікавитиме той сектор мовлення електронних ЗМІ, який ми визначаємо як "ігрові програми". Ми вважаємо, що саме в них і виявляється те, що в теорії прийнято називати "розважальними форматами" радіо- і телемовлення. Насамперед нашу увагу привернуть ті з них, які з'явилися зовсім недавно в практиці вітчизняного електронного мовлення. Ми зосередимося, головним чином, на розгляді телевізійного контенту.

Строго кажучи, саме до ігрового телебаченню ми можемо віднести і весь масив спортивних програм, заснованих на прямій або записаної трансляції, так як в основі своїй вони демонструють ігрову природу телемовлення. Але питання про співвідношення спорту як видовища і телебачення як видовища віртуальної реальності - предмет окремого аналізу за межами даного підручника. Ми торкаємося до даної проблеми виключно у зв'язку зі спробою аналізу структури розважального (ігрового) телемовлення з його можливою конотацією зі світом спорту як особливого соціально-культурного феномена. Адже для переважної більшості форматів ігрового телебачення, як відомо, характерний фактор змагальності, конкуренції учасників, команд, визначених груп, тобто в деякому розумінні спортивний принцип. Хоча в нинішніх умовах шоу-цивілізації очевидно, що часто подібне суперництво носить явно фатический, що імітує характер, але подібне обставина ніяк не скасовує ігрову природу такого телевидовища.

Для більш точного розуміння особливостей присутності у вітчизняному телеефірі всього масиву і всіх варіантів ігрових жанрів і форматів ЄЕК, варто згадати саму класифікацію типів гри як виду соціокультурної діяльності. Звернемося до роботи Р. Кайуа.

У книзі "Ігри і люди" французький дослідник пропонує розділити всі види ігор на чотири основних типи:

  • - Agon;
  • - Alea;
  • - Mimicry;
  • - Ilinx.

Перш ніж охарактеризувати кожний з наведених типів, ми нагадаємо про принципову позицію Р. Кайуа відносно трактування діалектичної зв'язки понять "життя - гра". Він вказує: "Гра - це заняття по суті своїй відокремлений, ретельно ізольоване від решти життя і зазвичай здійснюване в строго певних часових і просторових рамках. У цьому окресленому просторі і виділеному часу складні й заплутані закони звичайному житті замінюються точними, довільно встановленими і підлягають скасування правилами, які слід приймати беззастережно і якими забезпечується правильне розвиток гри ".

Отже, що таке, з точки зору Р. Кайуа, "Agon"? Це певна група ігор, яка представляє собою змагання, "тобто боротьбу, де штучно створюється рівність шансів і противники стикаються один з одним в ідеальних умовах, що забезпечують точну і незаперечну оцінку здобутої перемоги ". Зрозуміло, що у всіх подібних ігрових ситуаціях має місце суперництво, націлене на якесь одне людське якість (швидкість, витривалість, пам'ять, силу, спритність, хитрість, знання і т.п.). Ця якість застосовується в суворо визначених рамках (правилах) без жодної допомоги з боку. Таким чином, який переміг у грі виявляється кращим в даному виді діяльності. Очевидно, що до даної категорії ігор можуть бути віднесені практично всі спортивні змагання в індивідуальних та командних видах спорту (кількість учасників може бути необмеженим).

До цієї ж категорії ігор Р. Кайуа відносить і ті, де головним принципом суперництва є вихідне рівність шансів, оскільки суперники розташовують до моменту початку гри точно однаковими по числу й цінності ресурсами. Характерний приклад такого типу ігор - шахи, шашки, більярд.

Очевидно також і те, що всередині класу Agon існує поділ на м'язовий і розумовий вид людської діяльності. Зрозуміло також і те, що ідеального рівності у вихідній точці гри досягти на практиці не завжди вдається.

Якщо ж простежити, як реалізується в ефірній практиці сучасного телебачення дані типи гри, то ми можемо виявити, що тeлeAgon є чи не найзначнішим за кількістю ігрових жанрів і форм сектором всього "телебачення дозвілля". Сюди ми відносимо абсолютно всі спортивні трансляції (у запису і прямі), блок спортивних шоу-змагань ("Великі гонки", "Король рингу"), музичні ігри ("Вгадай мелодію", "Можеш? Заспівай!"), Музичні шоу- змагання ("Народний артист", "Ти - суперстар"), а також формат "шоу на виживання" ("Останній герой").

Зауважимо, що з усього приводимого нами набору варіантів подібного типу телевидовищ трансляції спортивних змагань володіють найбільшим коефіцієнтом непередбачуваності з погляду розвитку подій. Інформаційна ентропія тут має максимально можливу ступінь. Наприклад, перед поєдинком двох спортсменів або двох команд прогнозованість результату оцінюється як п'ятдесят на п'ятдесят. Хоча в сучасному спорті звичайно враховуються до декількох десятків факторів, які можуть вплинути на результат матчу, сутички, поєдинку. Однак непередбачуваність результату, підсвідома надія на сприятливий результат для учасників змагання і глядачів, його спостерігають або на стадіоні, або за допомогою телебачення, - це переваги спорту як специфічного виду ігрової діяльності людини. Вони дозволяють говорити про нього як про спосіб створення особливої реальності, існуючої рівно стільки, скільки триває змагання. Аналізуючи феномен гри ще в епоху нетотального телебачення, М. Маклюен зауважував: "Широкий відгук, який знаходять новітні ігри - а саме такі популярні види спорту, як бейсбол, футбол і хокей на льоду, - стає зрозумілий, якщо розглядати їх як зовнішні моделі внутрішньої психічного життя "[1].[1]

Однак зміна зовнішніх умов в існуючій навколо людини реальності не може не вплинути на сприйняття їм самої гри. "Соціальні практики одного покоління зазвичай кодифицируются в" гру "наступного", - уточнював М. Маклюен. Проте впровадження нових технологій, насамперед у сфері комунікації, руйнує код гри, раніше зрозумілий її учасникам і глядачам. Доброю ілюстрацією цього стала телевізійна доля бейсболу, чи не найпопулярнішого виду спорту в Америці. Характерно, що під тиском США він був включений в програму літніх Олімпійських ігор. Згодом саме в силу своїх принципових особливостей, що не припускають динаміку розвитку змагання, а, отже, втрачає телегенічність, бейсбол був виключений з програми. М. Маклюен не міг знати про подібну долю цього суто американського виду спорту. Однак канадець вказував ще більше тридцяти років тому: "Телебачення як справжній образ нових корпоративних і приватних звичаїв електричної життя виховує навички цілісного усвідомлення і соціальної взаємозалежності, які відчужують нас від особливого стилю бейсболу з його спеціалістскім і позиційним акцентом". Можна сказати, що, з точки зору соціолога-коммунікатівіста, бейсбол "постраждав" через украй індивідуалістичного характеру самої суті змагання. До речі, якщо ретельно проаналізувати всю існуючу на сьогодні номенклатуру видів спорту, то ми можемо виявити ті з них, які також знаходяться в небезпечній зоні відчуження від масового і регулярного показу по телебаченню. Тим не менш, теоретики і практики визнають, що спортивні змагання були, є і будуть одним з найбільш затребуваних видів АВП.

Ще за часів радянського телебачення теоретики медіа-сфери дійшли цього очевидного висновку. "Між тим, і розважальним програмам, як і публіцистиці, науці, мистецтву, відповідає поза телебачення своя традиційна сфера культури, - писав Е. Багіров. - Це різного роду ігри, змагання, насамперед спортивні. Основне призначення спортивних видовищ, показу конкурсів та ігор на телеекрані - рекреація.

Переважання рекреативной функції, притаманної різним видам телевізійних ігор, не означає відсутності у них інших функцій. Адже телевізійне повідомлення <...> поліфункціональної. Беручи участь в грі або спостерігаючи її, індивід збагачує свій життєвий досвід. Це особливо чітко видно на прикладі дитячих ігор, у процесі яких відбувається первісне пристосування дитини до життя в суспільстві. Ігри - і не тільки дитячі, моделюють з тією чи іншою мірою конкретності структуру рольової поведінки і загальнозначущих життєвих ситуацій (таку модель являє собою, наприклад, протиборство двох конкуруючих спортивних команд) ".

Друга група ігор, за класифікацією Р. Кайуа, отримала найменування "Alea". Цим терміном позначаються ігри, які на відміну від першої групи засновані на рішенні, не що залежить від гравця і жодним чином не підконтрольному йому. Тобто це ігри, "в яких потрібно переграти не так супротивника, скільки долю. Точніше сказати, доля єдино і визначає перемогу". Найбільш очевидні приклади подібного типу ігр найчастіше належать до азартних - рулетка, "орел - решка", гра в кості, лотерея і т.п. Найчастіше ці ігри використовуються для збагачення, але не праведною працею, а за рахунок прихильності фортуни. Доля в них або "ворожа", або "милостива" до учасників. В іграх категорії Alea фактично заперечуються такі категорії, як праця, спритність, кваліфікація, терпіння. У такій грі учасник покладається на все що завгодно, тільки не на себе самого. Тобто відбувається зречення гравця від власної волі. Проте в деяких видах карткових ігор ознаки Agona поєднуються з ознаками Alea. Можна сказати, що Alea зрівнює людей незалежно від їхніх здібностей і праці перед обличчям сліпої удачі.

У практиці вітчизняного телемовлення найбільш очевидні приклади медійної інтерпретації гри класу Alea - різноманітні лотереї, які виходили і виходять в російському ефірі: "Спортлото" (Центральне телебачення), "Русское лото" (НТВ), "Невське лото" ("Петербург-П'ятий канал ", РЕН ТВ)," Золотий ключ "(НТВ)," Бінго-ТВ "(ТВ3). У цю ж типологічну групу можуть бути віднесені і деякі види телеігор, що з'явилися на екрані в останній час. Назвемо лише деякі: "Інтуїція" (ТНТ), "Один проти ста" (ТНТ). Суть подібних телеігор полягає в відгадуванні: або кількості грошей, яке знаходиться у валізці ("Один проти всіх"), або професії чи роду занять півтора десятка осіб ("Інтуїція").

Р. Кайуа роз'яснює у своїй роботі діалектичну взаємозв'язок двох описаних нами вище типів ігор: "Agón і Alea виражають собою протилежні і в якомусь сенсі симетричні настрою, але обидва вони підпорядковані одному і тому ж закону - штучному створенню передумов для чистого рівності між гравцями , в якому відмовляє людям реальність. Бо в житті ніщо не буває ясно, крім того, що все в ній спочатку смутно, як шанси, так і заслуги. Гра ... - це, отже, спроба замінити нормальну плутанину звичайному житті досконалими ситуаціями (виділено нами. - К. А., С. І.). Це такі ситуації, де чітко і безперечно виявляються або заслуги, або випадковості "[2]. У якійсь мірі ми можемо стверджувати, що саме сюжети телеігор і є подібними "досконалими ситуаціями", так як елемент випадковості є елемент драматургії видовища, яке глядач сприймає виключно в конкретної ролі і дотримуючись певних правил, розуміючи, що перед ним на екрані - не життя сама по собі, а всього лише її ігровий образ. Переходимо до розгляду третьої групи ігор у класифікації Р. Кайуа - Mimicry.[2]

Ця типологічна група ігор - найбільша з точки зору можливих варіацій відносин між світом гри і світом реальності. З погляду теорії будь-яка гра припускає тимчасове прийняття учасником якогось замкнутого умовного світу, існуючого за своїми правилами і законами. Й. Хейзінга недарма помічав, що "всередині ігрового простору панує власний, безумовний порядок (volstrekt). І тут ми знову відкриваємо для себе нову, ще більш позитивну рису гри: вона творить порядок, вона є порядок. У кожної гри свої правила. Вони диктують, що (виділено нами. - К. А., С. І.) матиме силу всередині обмеженого грою тимчасового маленького світу. Правила гри, безумовно, обов'язкові і не підлягають сумніву ".

Гра з розряду Mimicry полягає не в розгортанні діяльності або випробуванні долі в уявній середовищі, а в тому, "щоб самому стати ілюзорним персонажем і поводитися відповідним чином. Тут перед нами - цілий ряд різноманітних явищ, що мають загальну основу: суб'єкт гри думає, переконує сам себе чи інших, що він хтось інший. Він на час забуває, приховує, відкидає свою власну особистість і удавано набуває чужу "3.

Логічним продовженням проходження принципам гри з розряду Mimicry в практиці телебачення стає вибір ролей-функцій учасниками процесу аудіовізуальної комунікації: журналістом (ведучим, автором, режисером ЄЕК) і реципієнтом, тобто конкретним глядачем, що зберігає власну персональну ідентичність. Як ми зазначали, саме в такого типу видовищах і відбувається вибір ролей, їх "розподіл". Задоволення, естетичне і соціально-психологічне, полягає в тому, щоб бути іншим, бути прийнятим за іншого. У таких ігрових ситуаціях, пов'язаних з діяльністю електронних ЗМІ, активно включаються механізми психологічної компенсації особистості, яка отримує можливість для самореалізації або самоідентифікації. Можна сказати, що саме прийняття на себе в комунікаційному акті певної соціальної маски дозволяє її власникові вивільнити справжню особу, маскуючи соціальне alter ego та прийнятими умовами гри, і обраної роллю.

Телевізійні аналогією зданим типом гри надзвичайно різноманітні: від реаліті-шоу всіх видів і форматів до ток-шоу, ігор-вікторин, шоу-розіграшів і т.п. У ряді випадків в ефірній практиці телебачення відбувається конвергенція двох типів ігор, виходячи з класифікації Р. Кайуа. Тип Mimicry практично не має точок перетину в соціальному битованії ігор з Alea. Зате очевидно, що у Mimicry є всі підстави для поєднання з Agon. Імовірність цього надзвичайно збільшується в ситуації спортивних змагань. Для їх безпосередніх учасників це типова ситуація гри з розряду Agon. Для глядачів же, уболівальників, що спостерігають за змаганнями, настає привід для Mimicry тоді, коли вони починають ототожнювати себе безпосередньо зі спортсменами. Це - виключно Миметические реакція публіки на події перед її очима. Як зауважує Р. Кайуа, "Mimicry являють всі характерні ознаки гри, крім одного: у ній є і свобода, і умовність, і призупинення реальному житті і відособленість у просторі та часі. Однак в ній не можна констатувати постійного підпорядкування імперативним правилам. Як ми бачили , замість нього тут відбувається приховування реальності і симуляція якийсь вторинної реальності (виділено нами. - К, А., С. І.) ".

Четвертий тип гри відповідно до розглянутої нами класифікацією - Ilinx. Цей розряд включає в себе такі ігри, які засновані на прагненні до запаморочення і полягають у тому, що гравець на деяку мить порушує стабільність свого сприйняття і призводить свою свідомість в стан, близький до паніки . На думку Р. Кайуа, "у всіх таких випадках людина намагається досягти свого роду, спазму, впасти в транс або в стан оглушення, яким різко і владно скасовується зовнішня дійсність" 3. Зрозуміло, що мова йде насамперед про фізіологічному впливі на людський організм, і як наслідок цього, індукуванні психологічних реакцій.

Телевізійні аналоги подібного роду ігор не так численні, але добре відомі. Вони можуть бути віднесені до такого жанру ЄЕК, як екстремальне шоу (екстрим-шоу), в яких присутні елементи випробування учасників, у тому числі і заходами фізичного і психічного впливу. У цьому ряду - програми "Фактор страху", "Форт Байярд", "Це ви зможете", "Розіграш", "Природний відбір", "Голод".

Завершуючи розгляд класифікації ігр Р. Кайуа, ми все-таки можемо констатувати, що в більшості своїй вона виявляється справедливою і для більшості програм, що відносяться до сегменту "розважального телебачення".

Досвід розвитку ігрових форматів у вітчизняному мовленні дозволяє провести їх орієнтовну типологізацію. Її ми формуємо на поєднанні зовнішніх формальних і внутрішньо змістовних ознак. На наш погляд, для всього масиву ігрових програм вітчизняного телебачення може бути застосовна наступна класифікація ЄЕК:

  • - Гри ("Жадібність", "Поле чудес");
  • - Лотереї ("Русское лото", "Бінго-ТВ");
  • - Ігри-вікторини ("Хто хоче стати мільйонером?");
  • - Шоу-вікторини ("Колесо історії");
  • - Інтелектуальні ігри-вікторини ("Що? Де? Коли?", "Своя гра");
  • - Гри-розіграші ("Блеф-клуб");
  • - Шоу-змагання ("Імперія пристрасті");
  • - Музичні ігри ("Вгадай мелодію");
  • - Музичні шоу-змагання ("Народний артист");
  • - Спортивні шоу-змагання ("Великі гонки", "Форт Байярд");
  • - Спортивні трансляції;
  • - Ток-шоу ("Пусть говорят"; "Школа лихослів'я");
  • - Шоу-розіграш ("Розіграш");
  • - Скетч-шоу ("Городок", "6 кадрів");
  • - Ток-шоу-змагання ("Кулінарний поєдинок");
  • - Гумористичні ток-шоу ("Комеді Клаб").

Треба розуміти, що подібна спроба структуризації ефірного вітчизняного телеконтенту базується на аналізі та оцінці реальної мовної практики суб'єктів телевізійного ринку, виходячи з тих підходів до домінування розважального тренда, про який не раз заявляли топ-менеджери російського телебачення.

Які ж з цих жанрів розважального сегмента сьогодні затребувані в практиці спортивної журналістики?

Ток-шоу - один з найпоширеніших у наш час жанрів, за допомогою якого можна розповідати про спорт. Це максимально персоніфікована екранна форма, яка в першу чергу робить акцент на особистості ведучого, поєднуючи в собі сутнісні ознаки інтерв'ю, дискусії, ігри. Її інтенсивна експансія практично на всіх телеканалах свідчить про ігрову та видовищною природі телебачення, з одного боку. А з іншого - це один з наслідків комерціалізації наших ЗМІ, боротьби за масового глядача (як споживача реклами) за всяку ціну.

Як наслідок, в останні роки цей жанр набуває все більшого поширення в російському телеефірі. Протягом декількох років у форматі ток-шоу існувала передача "Футбольна ніч" на НТВ, що перетворилася в 2011 р знову в оглядову програму про російському футболі, якою вона була спочатку, в той час як телеканал "Росія-2", на якому раніше ток-шоу не зустрічалися, з цього року запустив відразу кілька таких проектів - "90x60x90", "Удар головою", "Територія бою". Їх розважальна складова проявляється не тільки в змішаному складі запрошуваних гостей, але й у виборі ведучих. Наприклад, у ток-шоу "90 х 60 х 90" дует ведучих складають дві дівчата модельної зовнішності і відповідної манери поведінки. У програмі "Удар головою" в якості постійної гості присутня одна з провідних відповідної програми на тому ж каналі "Росія-2". А в якості гостей в цій програмі присутні медіаперсон, безпосередньо не пов'язані зі світом спорту.

Спортсмени сьогодні також є медіаперсон, яких охоче запрошують в ефір різних телепрограм і в якості гостей, і в якості ведучих. Така загальна тенденція розважального телемовлення. Поява "зірок" вітчизняного театру, кіно, спорту та шоу-бізнесу в різних телевізійних проектах на різних каналах в якості ведучих стало вже настільки очевидним трендом в сучасній телевізійній практиці, що навряд чи потребує додаткових доказів. Досить згадати імена Л. Мілявської, М. Пореченкова, А. Мельникової, Є. Проклової, Н. Фіссон, Д. Нагієва, А. Заворотнюк, Т. Догілєвою, І. Слуцької, Л. Гузеевой, Т. Устинової, Н. Фоменко , К. Собчак, А. Кабаєвою і багатьох інших, щоб переконатися в цьому. Істотним виглядає і те обставина в практиці вітчизняного мовлення, що практично одні й ті ж популярні політики, знаменитості, державні чиновники з'являються в ефірі на самих різних каналах, часом у взаємовиключних за жанром і змістом програмах.

Телебачення постійно репродукує звичні й пізнавані екранні маски, пов'язані з конкретною персоною настільки міцно, що можна говорити про систему телеамплуа для гостей ефірного мовлення (за аналогією із системою амплуа в дорежіссерском театрі). Подібна тенденція була помічена ще в кінці минулого століття, коли П. Бурдьє писав: "Насправді, світ постійно запрошуваних на телебачення - це замкнуте коло, де всі один одного знають, функціонуючий згідно з логікою постійної взаємної підтримки" [3].[3]

Не менш очевидною виглядає і та тенденція, яка чітко оформилася у федеральному телеефірі останніх сезонів: ті ж самі "зірки" почали повсюдно "змінювати професію", беручи участь у різних розважальних проектах, пов'язаних з різними сферами професійної та дозвільної діяльності людей. У цьому переліку ми знаходимо бальні танці ("Танці з зірками"), фігурне катання ("Танці на льоду", "Зірки на льоду", "Льодовиковий період", "Лід і полум'я"), естрадний спів ("Дві зірки") , цирк ("Цирк із зірками"), бокс ("Король рингу"), зимові види спорту ("Володар гори"). Ще раніше "зірки" зайнялися приготуванням в ефірі різних страв ("Смак", "Кулінарний поєдинок" і т.п.).

Помітно й інше жанрообразующем обставина: такі програми тяжіють до театралізації того, що відбувається в кадрі. Тому цілком доречним в такому контексті виглядає змагання. Ілюзію змагальності створює в "зоряних" програмах присутність журі, що виставляє оцінки учасникам, виходячи з власних уявлень про прекрасне і професіоналізмі змагаються. Тим не менш, такі прийоми загострюють драматургію видовища, змушуючи публіку не тільки співпереживати, а й голосувати за своїх улюбленців.

Використання провокує ситуації інтерактивності також призводить до підвищення рівня уваги аудиторії до проекту, змушуючи глядачів активізувати власне до нього ставлення. Це навряд чи можна назвати класичним "співпереживанням" за Станіславським. Скоріше мова може йти про створення ілюзії співчуття, співучасті тим, хто перебуває в кадрі. Логічним продовженням такого прийому стали ігри з грошовими призами, які якийсь час назад були популярні в нічному ефірі ряду мережевих телеканалів. Проте в даному випадку мова, швидше, йде про елементарне бажанні за рахунок створення ілюзії інтерактивного включення аудиторії в хід телегри отримати певні грошові доходи, оскільки будь відгук з боку глядачів за допомогою смс-повідомлення або телефонного дзвінка має певну ціну. Кошти, отримані таким способом, надходять в дохід організаторів телевікторин [4].[4]

Аудиторія стає об'єктом прямого і опосередкованого маніпулятивного впливу електронного медіа, де у "провідних-зірок", як і у "зірок-учасників", є власна маскуюча роль. Їх присутність, з одного боку, явно додає ефірному контенту риси видовищність, театралізує його. Нарешті, подібне "розподіл ролей" в подібних ЄЕК формує у публіки ефект причетності, її активного "участі" в демонстрованих на екрані явищ повсякденності, що знаходять очищену від побутових подробиць "ідеальну модель", де опікуються про здоров'я, зовнішності, умінні модно одягатися, аж до потенційної можливості гарно танцювати. Віртуальність відбувається в кадрі внаслідок "зоряного" присутності лише посилюється, причому з очевидної маніпулятивно-сугестивної моделі впливу на аудиторію.

З іншого боку, очевидно й те, що фактор присутності знаменитостей в цілком явною групі розважального мовлення перемикає увагу глядачів з можливого актуального соціально-важливого змісту інших передач на ті, де подібний зміст відсутній в силу того, що цього не дозволяють задані жанрові параметри видовища, шоу. Наявність подібних прийомів в організації мовного простору в західних електронних медіа відзначав ще 40 років тому у праці "Суспільство спектаклю" Г. Дебор. Саме він, виходячи з критичної оцінки сучасного йому західного соціуму, припускав і доводив відмінність між тим, що бачила аудиторія на теле- і кіноекрані, і тим, що приховувала дані екранні медіа при безпосередньому зверненні до показу або розповіді про реальності.

Аналіз "відволікаючих маневрів" з боку медіасистеми, вироблений тоді Г. Дебором, сьогодні, виходячи з практики російського телемовлення, може бути екстрапольований і на всю вітчизняну медіакультури.

Телеперегляд в нашій країні давно стало не лише формою проведення дозвілля, а й собі суспільним явищем. Досить звернутися до досвіду трансляції спортивних змагань і супутніх їм заходів. З виключно домашньої та приватній ситуації спільний перегляд футбольних матчів, прямих репортажів про відкриття і закриття літніх і зимових Олімпійських ігор та інші акції, пов'язані зі спортом - все це увійшло вже в повсюдний дозвільний ужиток росіянина. Причому, "місцем зустрічі" зі спортом в його телевізійному варіанті стали відповідні заклади індустрії харчування (бари, ресторани, кафе і т.д.). У наявності соціалізація телеперегляду, розширення його аудиторної бази і, як наслідок, підвищення значимості самого телебачення як соціально-політичного інституту [5].[5]

Досвід "П'ятого каналу", який організував 11 листопада 2007 трансляцію футбольного матчу "Сатурн" - "Зеніт" з підмосковного Раменського, гідний того, щоб бути наведеним як приклад про вплив телебачення на життя соціуму. Глядачі каналу і вболівальники петербурзького клубу побачили не тільки вирішальну перемогу, яка принесла "Зеніту" звання чемпіона Росії з футболу, але й всю подальшу ланцюг подій, розтягли вшанування не тільки в просторі за маршрутом: Раменське - Москва - Санкт-Петербург, але і в часі . Тут ми отримали наочний приклад того, як тисячі телеглядачів ідентифікували себе з гравцями "Зеніта", висловлюючи радість не тільки біля екранів телевізорів, а й в іншому життєвому просторі - на вулицях і площах північної столиці. Аналогічні соціально-психологічні процеси відбуваються не тільки у сфері спорту зі звичайними глядачами. Досить згадати про те, як відбуваються футбольні матчі між збірними зірок естради та політиками. Їх учасники таким способом виходять за звичні рамки власної професійної діяльності. На той час, поки триває матч, вони усвідомлено приймають на себе ролі спортсменів, прекрасно розуміючи, що їх вихід на футбольне поле - це зовсім інша діяльність, чим виступ на концерті або полеміка з політичними опонентами в телеефірі. Безпосередньо в момент гри вони якраз і "грають" в іншу, паралельну реальність, також як уболівальники "хворіють" за улюблену команду розуміючи, що не вони, а безпосередньо самі спортсмени б'ються на полі з командою суперників.

Подібні ситуації в контексті наших міркувань про роль і значення гри як феномена соціокультурної діяльності та її вплив на телебачення всього лише один з прикладів того, як ці сфери людської життєдіяльності впливають один на одного.

  • [1] Маклюен М. Розуміння медіа: Зовнішні розширення людини. M., 2003. С. 270.
  • [2] Кайуа Р. Ігри та люди. С. 56-57.
  • [3] Бурдьє П. Про телебачення і журналістиці. М., 2002. С. 46.
  • [4] Про спекулятивних прийомах використання подібних інтерактивних технологій в практиці російського телебачення див .: Ємельяненко Володимир. Лукава есемеска // Профіль. 2007. 19 березня. С. 52-54; Горелик Ольга. Не грайте в "наперстки" з телевізором. Федеральна антимонопольна служба попереджає: все одно програєте // Вісті. 2008.27 січня.
  • [5] Характерно, що анонси передбачуваних телетрансляцій зі статусних спортивних заходів (Олімпійські ігри, чемпіонати світу та Європи, футбольні кубки: Ліга чемпіонів та Ліга Європи тощо) візуально і вербально аранжуються в парадигмі колективного перегляду. Характерний типовий гасло, практикований в міжпрограмному ефірному просторі, наполегливо повторюваний і в аудиальному, і візуальному варіанті: "Разом вболіваємо за Росію!"
 
<<   ЗМІСТ   >>