Повна версія

Головна arrow Педагогіка arrow ІНТЕРАКТИВНІ ОСВІТНІ ТЕХНОЛОГІЇ

  • Увеличить шрифт
  • Уменьшить шрифт


<<   ЗМІСТ   >>

ІГРОВЕ ВЗАЄМОДІЯ

Правила . Правила розробляють для забезпечення цілеспрямованої ігрової діяльності учасників ділової або дидактичної гри. Правила формалізують ігрову діяльність. В ігрових ситуаціях, процедурах також можуть використовуватися правила, але в цьому випадку вони носять фрагментарний характер і зачіпають тільки окремі аспекти діяльності.

Правила можуть передбачати:

  • • ігровий регламент: загальний час гри, час проведення окремих етапів і дій;
  • • порядок виконання дій учасниками: хто, в якій послідовності і які дії виконує;
  • • спеціальні засоби забезпечення можливих ігрових дій учасників, якщо такі є,
  • • правила поведінки на ігровому майданчику: етичні, професійні, рольові;
  • • права ведучого гри.

В основі правил будь-якої гри лежить імітація реальної діяльності фахівців. Важливо розрізняти реальну діяльність і ігрову. Слід погодитися з думкою В. М. Єфімова, В. Ф. Комарова, А. А. Вербицького, Н. В. Борисової, Е. А. Хруцкого [1] , які застерігають як від захоплення умовним, ігровим планом гри, так і від надмірно жорсткого слідування її реальним компонентів. Деякі, в основному початківці, розробники прагнуть максимально повно перенести в гру реальну професійну діяльність. При цьому гра перетворюється в тренаж, вона позбавляється творчої складової і грою, по суті, називатися вже не може. Не менш небезпечна й інша крайність.

Перепис реальної діяльності в гру супроводжується рядом деформацій. В імітаційної моделі і правилах гри спостерігається зміна реального масштабу часу; формальне обмеження або заборона на деякі варіанти дій; спрощення, формалізація і фрагментація професійної діяльності з метою виявлення і виділення ключових, найбільш значимих елементів; обов'язкове введення випадкових, що рідко зустрічаються в житті чинників і ін.

Введення правил повинно мінімально обмежувати можливості учасників, що надаються імітаційної моделлю і описом ігрового середовища. Одним з найбільш значущих в активному навчанні елементів, що сприяють розвитку творчих здібностей учнів, фантазії, ініціативи, є максимальна свобода вибору шляху вирішення поставленого завдання, використання передбачених (або незаборонених) варіантів дій. Хоча і в цьому випадку не слід вдаватися до крайності.

Підходи до організації взаємодії в грі залежать від дидактичних цілей. Якщо метою заняття є освоєння змістовної сторони діяльності, то взаємодія учасників в процесі гри може бути обмеженим або опосередкованим. Всі учасники (команди) можуть вирішувати одну задачу і змагатися в тому, хто раніше і краще її вирішить, як его реалізовано в класичній грі «У озера» [2] , коли взаємний вплив учасників на першому етапі гри відбувається через вплив кожного на імітаційну модель і тільки потім вводиться елемент безпосереднього спілкування.

Якщо викладач прагне задіяти в грі «людський фактор» в повному обсязі, то йому необхідно будувати взаємини між учасниками. За цим принципом побудовані майже всі ігри економічного плану, що розглядають закони ринкової економіки. Наприклад, в грі «Банківська система і регулювання ринку», де діють Федеральний банк, Міністерство фінансів, комерційний банк, автопромислова група, в процесі їх взаємодії вивчається питання регулювання ринку автомобілів [3] . У грі «Вавилон» використовується екзотичний сюжет з життя кількох древніх країн-соссдей, які можуть торгувати, воювати чи співпрацювати між собою з метою свого процвітання. У цих іграх взаємодія є необхідною умовою гри, і в процесі цієї взаємодії учасники повинні вирішувати ігрові завдання, що стоять перед командою.

Особливого розгляду вимагає взаємодія учасників з викладачем, що веде гру, і його помічниками. Позицію ведучого в грі важко переоцінити. Традиційно вважається, що головне завдання ведучого в організації гри - підтримка ігрового напруги, відстеження дотримання правил. Дану позицію провідного можна назвати сторонньої, нейтральною. Він ніби не бере участі в грі, а тільки спостерігає за нею і стежить, щоб вона не виходила за встановлені рамки. Рідко вдається ведучому зберегти нейтральну позицію. Як на будь-якому занятті, так і в грі для учнів викладач є центральною фігурою і самоусунутися учасники йому зазвичай не дають. З іншого боку, для успішного управління грою він, так чи інакше, має бути залучений в ігровий процес. Його емоції, репліки, неформальне прояв інтересу - все це засоби управління грою.

Детальніше цей аспект розглянуто далі. Тут слід вказати, що викладач часто зацікавлений перебувати «в гущі подій». У мотиваційних іграх, ділових і дидактичних іграх при виконанні ролі експерта викладач замінює собою «ходячу енциклопедію» або «безлімітний швидкісний інтернет». Він консультує, передає навчальну інформацію, дає поради учасникам. Для студента це найбільш зручне джерело інформації, так як він дозволяє відразу, не витрачаючи зайвого часу, отримати необхідну для подальшої роботи інформацію. В іграх реалізація даного положення дозволяє викладачеві акцентувати увагу учасників на певних аспектах навчального матеріалу, не переходячи при цьому до традиційного викладання. При цьому навчальна інформація є «затребуваної» учасниками і ефективність її засвоєння значно підвищується.

У грі «Щурячий патруль» [4] викладач, крім того, що виконує роль інформатора, на другому етапі гри «грає» численні ролі, приписувані йому учасниками, і в цих ролях дає інтерв'ю. Такий підхід дозволив відмовитися від великого обсягу інформаційних матеріалів, не обмежуючи можливості учасників в отриманні необхідної інформації.

Таким чином, викладач може залучатися в ігрова взаємодія як в ролі стороннього експерта, так і в ролі безпосереднього елемента імітаційної моделі. У будь-якому випадку він не може займати змістовно-активної позиції. Ведучий не має права нав'язувати знання, поради, його завдання - спонукати до пошуку інформації, до ігрової діяльності. Здійснювати це він може засобами управління грою або через зміст інформації, що передається.

Поряд з порядком дій і взаємодії учасників правила включають регламент. Для системи освіти дана позиція має особливе значення. Формальне поділ в вузі навчального часу на стандартні інтервали вимагає від викладача уважного ставлення до використання ігрового часу. Для того щоб укластися в рамки навчального заняття, необхідно ретельно розрахувати час і розробити часом досить жорсткий регламент.

Виходячи з досвіду проведення ігрових занять, можна сказати, що при проведенні 2-годинних ігор зі стандартною але чисельності навчальної групою (15-25 осіб) при першому проведенні гри можна орієнтуватися на такі цифри. Введення займає приблизно 3-5 хв, розминка - 5-7 хв, іноді до 10 хв. Індивідуальна робота учасників вимагає від 5-7 до 12-15 хв, групова робота - 25-30 хв. Аудиторні робота або колективне обговорення прийнятих рішень займають не менше 35-40 хв. Підведення підсумків гри може бути тривалим, але на нього зазвичай залишається 5-7 хв. Якщо індивідуальна робота не входить в план гри, то весь перший годину відводиться на вироблення конструктивного рішення. Причому проведення перерви часто вже не передбачається через нестачу часу або проводиться в робочому режимі.

Особливо жорстко доводиться стежити за дотриманням регламенту під час обговорення прийнятих рішень. В умовах ігрової, часто високо-емоційної діяльності суворе дотримання правил ведення обговорення та конкретно часу виступів і відповідей на питання стає для ведучого досить складним завданням. Зазначене орієнтовний час має коригуватися в залежності від специфіки розв'язуваних ігрових завдань, контингенту учасників, особистих якостей ведучого.

Правила забезпечують викладачеві можливість планування ігрової діяльності в рамках погодинної структури організації навчального процесу вузу і являють собою вербальне уявлення процедурних питань. Але вербальне уявлення процедурних питань гри не може охопити всі ті обмеження і правила, які реально використовують в іграх. У кожній грі діють також і неформалізовані, неозвучені правила. Ці правила ніколи не уточнюють і майже ніколи не формулюють власне як правила , їх виконання вважається само собою зрозумілим. В першу чергу до них відносять етичні правила поведінки: вміння поводитися в колективі, в суспільстві, коректно вести діалог, суперечка. Все це обов'язкові елементи діяльності людини незалежно від професії. У розвиненому суспільстві дотримання етичних норм часто має більше значення, ніж знання і вміння людини. Чи не є секретом, що при підборі на роботу якості кандидата оцінюються за тими нормами, яких потенційний співробітник дотримується у відносинах з колегами, і вже в другу чергу по їх професійних знань і навичок. Тому дуже бажано, щоб в процесі ігрової діяльності викладач звертав увагу на дотримання цих норм і використовував їх у виховних цілях.

Слід зазначити, що етичні норми є прихованими правилами, але вони використовуються в повному обсязі і навіть можуть бути ключовим моментом при проведенні всіх видів ігрових ситуацій, особливо рольових ігор.

В цілому правила бувають [5] :

  • жорсткі , коли всі гравці повинні діяти в точній відповідності з ними;
  • гнучкі , які формуються у вигляді певних рамок, що обмежують діяльність гравців, по надають їм можливість широкого вибору;
  • вільні , коли гравцям правила взагалі не повідомляються або дається певний їх набір, але з чіткою застереженням, що вони зовсім не обов'язкові, а гравці заохочуються за створення власних правил чи внесення змін до існуючих.

Сценарій . Серед розробників немає єдиного розуміння даного терміну. Аналізуючи наявний досвід і погляди, що склалися, II. В. Борисова пропонує йод сценарієм розуміти «опис у словесній і (або) графічній формі предметного змісту, послідовності і характеру дій гравців, а також викладачів, які ведуть гру і керуючих ігровою діяльністю» [6] . Сценарій вважається стрижнем ігрової моделі. Основні елементи сценарію нами вже розглянуті, тому, нс зупиняючись на них ще раз, відзначимо, що, з огляду на це визначення і думка інших фахівців, в структуру сценарію слід включати:

  • • предмет гри, опис ігрової моделі, середовища;
  • • процедурно-методичні питання організації ігрового взаємодії;
  • • зміст протиріччя чи конфлікту;
  • • спосіб генерування подій в грі;
  • • тимчасові характеристики гри, регламент.

Ігрова обстановка . При розробці і плануванні ігрових занять важко розраховувати на успіх, якщо зневажаєш

«Дрібницями». Для успішного проведення ігрового заняття недостатньо добре відпрацювати сценарій, інші змістовні аспекти методичного забезпечення, ще потрібно врахувати де, з ким і як конкретно буде проводитися гра. Можна багато говорити про технології проведення гри, але якщо в тому приміщенні, де планується проведення гри, мало місця, немає можливості розмістити команди і забезпечити їм ігровий простір. Якщо у ведучого немає можливості безпосередньо контактувати з учасниками, вільно переміщаючись по аудиторії, немає передбачених ігровий процедурою інформаційних джерел, то досягти успіху буде дуже важко.

Ігрова обстановка передбачає вирішення питань:

  • 1) про структуру і правила функціонування інформаційної системи гри [7] :
    • • формівзаємодії гравців за допомогою ігрових предметів, з використанням документів - усний чи за допомогою комп'ютеризованих систем;
    • • вигляді джерела інформації: експертний, документований, інформаційні бази, інтернет;
    • • кваліфікації осіб, що забезпечують передачу інформації: експерт, викладач;
  • 2) спосіб представлення імітаційної моделі і моделі середовища: плакат, математична модель у вигляді номограм, графіків, таблиць або у вигляді програмного комплексу, телекомунікаційних систем, усний опис;
  • 3) організації ігрового майданчика: розміщенні учасників залежно від їх чисельності та можливостей обладнання даної аудиторії, забезпеченні місця для управління і ігрового взаємодії;
  • 4) необхідному складі групи забезпечення і управління грою: ведучі, асистенти, експерти.

  • [1] Див .: Борисова II. В. Конструювання ділових ігор; Вербицький А. А., Філіппов А. ВКрасовскій Ю. Д. Психолого-педагогічні питання проведення ділових ігор. М.: НІІВШ, 1983; Єфімов В. Л /., Комаров В. Ф. Введення в управлінські імітаційні ігри. М.: Павука, 1980; Хруцький Е. А. Організаціяпроведенія ділових ігор.
  • [2] Див .: Комаров В. Ф. Методичні вказівки з підготовки та проведеніюімітаціонной гри «У озера». Новосибірськ, 1986.
  • [3] Див .: Гойхман М. М. Ділові ігри з ринкової економіки та бізнесу. С. 35.
  • [4] Див .: Кругліков В. II. Ділова гра «Щурячий патруль»: метод, вказівки / сост. В. Н. Кругліков, Н. Г. Занько. МАНЕБ. СПб., 1998..
  • [5] Див .: Хруцький Е. А. Організація проведення ділових ігор. С. 118.
  • [6] Борисова Н. В. Конструювання ділових ігор. С. 62.
  • [7] Див .: Хруцький Е. А. Організація проведення ділових ігор.
 
<<   ЗМІСТ   >>